ゲームをする時間などを自分でコントロールできない。 |
ゲーム以外の出来事や関心事の優先度が低くなる。 |
日常生活の支障をきたしてもゲームを優先する。 |
すべての時間をゲームに割きたい。
学校へ行ったり、家で勉強するなどは、時間の無駄でしかない。
「今勉強しておかないと、将来困るよ。」という説得に全く耳を貸さない。
当然不登校だけど、定期テストの時だけに学校に行って,受験し「全然わからんかった。」と感じても、」じゃ少しは勉強しようにはならない。
「将来困る」だろうというのはわかるけれど、「今勉強しておこう。」には決してならない。
一生ゲームだけして生きていきたい.
だれが何と言おうと耳を貸さない。ゲーム一筋。
こういう子はインターネットで見知らぬ誰かと対戦できるようになって急激に増えたと思う。
インターネットを介してだから、日本中のどこの住んでいる人とでも遊べるし、夜中でもゲームをしている暇な大人や同年代のものがいるので、夜を徹して遊べる。
更に価値観が似ているから互いの価値観に共鳴し合って「ゲーム至上主義」の価値観が一層強固なものになり、他の価値観や忠告を決して受け入れようとしない。「Eスポーツ」などと言って、格闘系のゲームがとてもうまい人を持ち上げ、肯定する風潮が「ゲーム至上主義」の価値観を広めて受容させるのに貢献していると思う。
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こういった状態が12か月以上続くと「ゲーム障害」
深刻な場合にはより短期でも診断
スマートフォンなどのゲームのやり過ぎで日常生活に支障をきたすゲーム依存症が「ゲーム障害」として国際的に疾患として認められた。
世界保健機関(WHO)が18日、公表した、改訂版国際疾病分類「ICD―11」の最終案に明記された。
来年5月のWHO総会で正式決定される。
ICDは日本をはじめ多くの国が死因や患者の統計、医療保険の支払いなどに使う病気やけがの分類。
厚生労働省の調査では、成人約421万人、中高生約52万人がゲームなどのネット依存の恐れがあると推計されているが、政府は依存を防いだり依存傾向のある人を早期発見したりするための対策をほとんどとっていない。
ゲーム障害が国際的に疾患として認められたことで、予防対策や適切な治療を求める声が強まるとみられる。
ゲーム障害は、依存性のある行動で日常生活に障害をきたす精神疾患の一種とされた。
日常生活に支障が出てもゲームを優先する状態が12カ月以上みられる場合で、症状が重い場合はより短期で診断できるとした。
ただし、飲酒同様、ゲームをする行為自体が問題とされたわけではない。
国内で初めて専門外来を開いた、国立病院機構久里浜医療センターの樋口進院長は「公式な疾患になることで、ゲーム障害は本人の意志が弱いからではなく、治療が必要な病気だと理解してもらえるようになって欲しい」と話す。
朝日新聞デジタルhttps://www.asahi.com/articles/ASL6K741TL6KULBJ009.html
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